独立游戏目前在国内的开发形式有很多,分类的依据无非还是钱的来源。早期的游戏的开发成本的来源,是自己的钱还是拿到了投资?或者是团队成员不领工资的靠爱发电?游戏上线后的盈利方式是买断制还是内购付费?上线前和上线后的钱的来源在很大程度上决定了你的游戏的创作方向。游戏的制作者要对每一个出钱出力的人负责,这是理所应当的。
现在也有很多的游戏开发者试图通过众筹的方式来获取游戏的开发费用,但是众筹的资金对于游戏开发来说,也只是杯水车薪。大部分时候众筹只是为了游戏的预售和宣传,众筹失败也不会影响到游戏开发本身。
最近关于Sokpop的故事想必大家应该也有所耳闻。一个荷兰的由四个年轻人组成的游戏工作室,他们通过在Patreon上订阅的方式,每两周推出一款游戏。每个人负责一个项目,然后每个人的开发周期为8周。尽管他们的Patreon上的收益并不足以支撑他们四个人的全职开发,但是加上Steam上的收益,整体还是很可观的。
提起Sokpop,其实最想说的也不是收益本身,而是他们这种创作的游戏的形式。这种形式下,每个游戏如同是Game Jam般被创作。每个人可以把自己的思想完全的做到游戏中,而无需考虑这个游戏是否能够被游戏的市场去认可。那些订阅他们的人,也并非是想要获得一个怎样的游戏,而是参与到一场艺术秀之中,去感受每次创作出的全新游戏。如同一个盲盒,没有人知道下一个游戏是怎样的玩法或是惊喜。这种订阅的本质,是对这个工作室的认可。
能够脱离市场去进行完全的艺术创作,这也是Patreon创立的初衷。就像文艺复兴时的美第奇家族那样,现在的粉丝们也用自己的力量来支持艺术家更好的进行创作。
游戏依附于商业市场太久了,从几十年前游戏雅达利时代至今,游戏公司始终在追求市场上耗费太多的时间和精力。《机械降神》这种希望一己之力撼动整个游戏产业环境的壮举,终究还是没有等来“机械降神”。
在一个可以摆脱商业属性的地方,是否能等来游戏的文艺复兴呢?这可能是一个伪命题,游戏的创作可能和环境的关系也没有那么大。但是我也确实的看到许多还在挣扎在温饱线的上独立开发者。如果有一天我们开始对那些快餐式的流水线生产的游戏失去了兴趣的时候,是否还有足够多的独立游戏人依然在坚持自己的道路呢?可能他们因为商业上的失败,就此离开了独立游戏。那些孤注一掷的开发者们,最终的结局很可能是抱着遗憾却又不知所归。
纵然每个人都在说着:“支持国产独立游戏!”,但是真实的销售数据,却并没有那么好看。我们所能够看到的幸存者,只是冰山的一角。真正需要用脚投票的时候,人们就会开始捂紧自己的钱袋。当然,我也是这样,对于一些可买可不买的游戏,我也不会特意花钱去支持。只是从内心支持一下,希望它的受众可以喜欢,销量能够高一些,让开发者不至于饿死。
同样的,我也不会期待我自己的游戏能够有怎样的成绩,那不是我可以决定的。每个人拥有自己花钱的权力,我能做的,就只是让玩家花出去的钱有所值。
想要成立一个像Sokpop一样的工作室,也是偶然的一个想法。没有什么理由,既然Sokpop可以,那么我也想在国内的环境里尝试一下。尽管国内的这种订阅和众筹的环境不如国外,最终的结果很可能是入不敷出。但是我觉得这不是一次完全没有用的尝试,它可以让更多的人看到一些改变,看到关于独立游戏未来的一种可能性。
从来就没有什么机械降神,能够改变未来只有我们自己。
目前我制订的工作室游戏的产出的周期是每个月一个游戏,这基本也是我一个人进行开发的极限了,因为还有其他的游戏也要制作。如果后续成员增加的话,或许可以适时的对周期进行调整。产出的游戏后续也会同步的上架Steam,但是订阅肯定是最划算的获取游戏的方式。
目前第一个游戏也在制作中,预计在八月中旬完成,每个月的20号是游戏的更新日。计划中产出的游戏会尽量的跳出现有游戏的框架,去进行一些实验性的尝试和艺术化的表达,或许在商业上不那么讨巧,但是这样的游戏应该存在。
现在这个计划也在招募成员中,寻找那些想要加入的,可以独当一面的独立游戏开发者。如果有想法或者想要和我交流的话,可以随时与我联系。
后续我也在计划成立一个独立工作室联盟,每个工作室独立且联合,联盟内维持有效和高质量的独立游戏人之间的沟通和交流,共享设计,甚至是互相帮助。对独立工作室联盟感兴趣的话,也可以与我联系。
(个人联系方式见indienova主页)
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想要支持我的小伙伴可以通过上方链接,前往Partme页面订阅我的工作室,了解更多关于游戏设计和幕后开发的故事。每月开发一款实验性游戏的计划也在进行中,订阅即可获得每月的游戏demo以及更多内容。
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